Tavazzano, 10 novembre 2019 - Correlazione tra cyber bullismo giovanile e videogiochi on line, i segreti del problema sono stati svelati dall’associazione Il Magnete di Tavazzano insieme ai ragazzi stessi. Ha coinvolto molto, tanto da dover raddoppiare il tempo, da un’ora a due, l’incontro ospitato in serata dal Garibaldi café di Vizzolo Predabissi. Il tema era “Videogiochi online e cyber bullismo” e ha attirato molte persone. Tra loro intelligenti e acuti giovanissimi che hanno fatto la differenza. Si è voluto approfondire, insieme alla presidente del sodalizio Annamaria Sgorlon, all’educatore professionale, responsabile del Sert di Lodi, Celeste Zagheno e a due “giocatori” spigliati, Michele di 11 anni e Rebecca 13 anni, correlatori dell'evento, pericoli, rischi, regole e termini ormai presenti nello slang giovanile come “Nabbo” (incapace di giocare), “Adesso ti blocco!”, “Battaglia reale”, “Resta in safe” o cattiverie come “Tu non puoi giocare con me”.
Si è parlato, approfondendo tantissime sfaccettature da più punti di vista, senza tecnicismi né slide, del tema videogiochi. I giovanissimi sono intervenuti spesso, a volte usando, appunto, termini magari non noti agli adulti e al termine ne è nata un’interazione con le famiglie quando, alcuni di loro, hanno anche interrogato i genitori per accertarsi se avessero capito quanto si è detto del loro mondo. Come se, per qualche istante, si sentissero tutti più vicini. La presidente ha parlato del cambiamento del periodo “con l'aumento della tecnologia e dei social che permettono di far nascere amicizie ma, dall'altra parte, portano ad escludere ragazzi non bravi a giocare, a farsi un proprio obiettivo di gioco e a superarlo per poi pensare a coinvolgere i meno bravi”.
Si è parlato, con Zagheno, di ludopatia infantile, che vede i ragazzini dipendenti dai videogame, comprare carte e monete per acquistare vestiti e oggetti reperibili su Internet etc.. Durante l’incontro è emerso anche dissenso, intergenerazionale ma non solo, quando alcuni adulti hanno suggerito di bloccare queste tendenze “perché i ragazzi non possono vivere parallelamente nel virtuale”. “In realtà è un fenomeno che non si può interrompere, perché sta diventando la vita reale, ma il nostro compito è quello di educare i bambini, già dagli 8 anni, all'utilizzo di questi strumenti. In modi diversi, soprattutto, anche perché la percezione del gioco cambia molto di anno in anno” ha ribadito la presidente. E’ stato evidenziato, dall’esperienza diretta dei ragazzini, che non solo i maschi giocano, ma anche le femmine. Si è discusso del buco nero, black out informatico, che poco tempo fa ha messo in crisi i giovani, fin ansiosi, perché non potevano giocare. Dell’angoscia di quando rischiano di perdere perché non si ricaricano le munizioni.
È emerso anche il tema degli insulti on line di chi gioca, delle segnalazioni, delle minacce che alla fine portano a conseguenze di vario livello, dai giochi bloccati, alle denunce, fino a un malessere diffuso. I relatori hanno quindi consigliato di non bloccare il gioco se il ragazzo chiede aiuto perché qualcuno lo offende. Altrimenti, in futuro, si rischia di farlo chiudere in sé stesso, per paura di non poter più giocare, senza poterlo aiutare davvero. L’approfondimento, insomma, ha fatto emergere moltissima correlazione tra videogiochi on line e cyber bullismo. “Un fenomeno che sta travolgendo bambini e ragazzi e di conseguenza i genitori” hanno ribadito al tavolo. Fino alla conclusione “comunque, queste dinamiche gruppali, se osservate da vicino e conosciute meglio, offrono anche strumenti, in mano alle famiglie, per affiancare in modo utile e produttivo i propri figli e nipoti”.